L’hypermétropie, soit le problème d’accommodation qui fait que le cristallin fait converger les rayons lumineux d’un objet après la rétine, peut se modéliser à l’aide d’un banc optique, d’un écran, d’une source de lumière, de lentilles convergentes et d’un objet F.

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Sur le banc optique, on place un objet F éclairé par une lampe à 30 cm d’une lentille convergente de vergence 10 dioptries derrière laquelle se trouve un écran comme ci dessus. En gardant cet écart de 30 cm, on rapproche la lentille de l’écran jusqu’à ce que l’image soit nette. Ici, la lentille convergente représente le cristallin et l’écran la rétine. L’image est nette sur la rétine car on a modélisé un oeil normal.

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L’objet F apparait ici de manière nette

En diminuant la vergence de la lentille (le cristallin), l’image de l’objet sur l’écran devient floue et on constate qu’il faut reculer l’écran pour retrouver une image nette. Cela signifie donc que les rayons lumineux de l’objet convergent trop tard et l’on a bien représenté les problèmes d’accommodation d’un oeil hypermétrope.

Pour simuler la myopie, l’expérience se déroule de la même manière sauf qu’à la différence de l’hypermétropie, on augmente la vergence de la lentille. Les rayons lumineux de l’objet convergent alors trop tard et il nous faut donc avancer l’écran pour retrouver une image nette.

Il n’est pas possible dans la réalité de « reculer » ou d’ « avancer » la rétine comme nous l’avons effectué avec l’écran.

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